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一个小小的博客

宝藏世界模组开发指南——制作TMod文件

宝藏世界模组开发指南

TMod文件是宝藏世界的模组文件格式,它可以将你编辑的资源打包为单个文件。 还可以增加作者, 描述, 封面, 标签等信息。 相比将多个资源文件放入对应的override文件夹来载入,TMod文件只需要放入游戏目录的mods文件夹即可。 所以在发布你的Mod之前,一定要打包为TMod文件。 准备 资源文件 在打包之前要确保你修改的资源文件可以通过override文件夹载入。 封面 其...

宝藏世界模组开发指南——测试

宝藏世界模组开发指南

编辑好文件后,需要载入到游戏中进行测试。 通过override文件夹载入 在解包的目标路径创建一个override文件夹,将想要加载到游戏的文件放入。 游戏会自动将override文件夹内的文件载入到override文件夹所在的文件夹。 例如,蓝图文件存放在游戏目录的blueprints文件夹下。 则在blueprints文件夹内创建一个override文件夹,将蓝图文件放入其中。 \b...

宝藏世界模组开发指南——蓝图

宝藏世界模组开发指南

蓝图文件 宝藏世界大部分的模型都以蓝图格式储存,它的文件扩展名是.blueprint。 也就是说我们想让宝藏世界读取我们的模型,就需要先转换为蓝图文件。 蓝图文件包含了材质信息。 文件结构 蓝图文件包含多个Qubicle文件。 Qubicle文件的扩展名是.qb。 所以你得将你的模型导出为Qubicle文件。 每个Qubicle文件都有不同的作用。 除了原始模型以外,还有定义材质的材...

宝藏世界模组开发指南——使用MagicaVoxel

宝藏世界模组开发指南

这篇文章篇幅会比较长,不妨一边听着音乐一边看。 -目录- 目录 体素模型 选择编辑器 基本界面 三维坐标系 显示区 视角控制(透视视角) 界面介绍 显示区的顶部 显示区的底部 调色板区 画笔区 ...

宝藏世界模组开发指南——解包

宝藏世界模组开发指南

宝藏世界的游戏资源都被打包到后缀名为TFA的文件中。 我们不能直接对其进行编辑,需要使用游戏给我们的工具进行解包后才能编辑。 首先,我们打开游戏目录。 中国版:[游戏安装目录]\360游戏\trove\gameclient Steam版:[Steam安装目录]\Steam\steamapps\common\Trove\Games\Trove\Live 按住Shift键并右键空白...

宝藏世界模组开发指南——索引

宝藏世界模组开发指南

目录 1 解包 2 编辑资源   2.1 模型     2.1.1 使用MagicaVoxel     2.1.2 蓝图   2.2 特效     2.2.1 使用PopcornFX 3 加载   3.1 测试   3.2 制作TMod文件     3.2.1 上传Mod到Steam创意工坊 4 补充   4.1 Q&A(问与答) 序言 大家好,我是国际服League ...